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대한민국 사이버 신인류
저자 : 황상민
출판사 : 21세기북스
출판년 : 2004
ISBN : 8950906171
책소개
디지털 문화를 기반으로 기성 질서와 세대를 대체하는 새로운 세대, 사이버 신인류. 현실세계보다 사이버 공간에서 폭발적인 증가를 보이는 이들의 정체성과 기성세대와의 차이점을 통해 한국 사회의 변화의 코드를 알아 본다. 우리 사회의 주류 집단으로 등장할 가능성을 시사하는 이들을 통해 미래의 적응 방식이 무엇인지 찾아보고자 함이다.
목차
감사의 글
프롤로그
1부 사이버 신인류는 누구인가
1. 사이버 신인류의 등장 : 웬디는 문제아
이해할 수 없는 아이들
디지털로 숨쉬는 신인류
새로운 방법으로 배운다
그들을 이해해야 하는 이유
2. 사이버 세상에서의 생활 : 웬디, 피터팬을 만나다
새로운 세상을 만났을 때
다시 카오스
사이버 세상을 이해하기 위해
사이버 놀이터로 몰려드는 아이들
이미지로 말하기
재미있는 인생, 내가 만드는 삶
당신은 아바타가 있나요?
아이템으로 부자되기
진짜 돈으로 사는 아이템
내가 만드는 세상
3. 사이버 세상의 오타쿠 : 피터팬의 정체는?
변화의 중심에 있는 아이들
모험이 위험으로 느껴지는 이유
"어른들은 몰라요" vs "아이들이 무서워요"
사이버 피터팬을 이해하기 위해
사이버 공간의 개척자, 오타쿠는 누구인가
'에반게리온'에 나타난 오타쿠의 심리 세계
폐인의 학습 방법
사회를 지키는 괴짜들
두려움을 버려라
2부 그들의 생활 방식
4. 사이버 신인류의 심리적 특성 : 네버랜드에는 어떤 사람들이 살고 있나
새로운 '나'를 만드는 변신의 심리
다양한 정체성을 실험한다
멋진 자기 모습을 과시한다
거울 속의 자아가 실체가 된다
정해진 길은 없다
사이버 공간은 내 방이다
놀기 위해 산다
단편적인 이미지로 의사소통한다
사이버 신인류의 복합 정체성
사이버 공간이 현실의 벽을 뛰어넘다
5. 온라인 게임 : 네버랜드에서 하는 놀이
게임의 천국
온라인 게임으로 숨쉬는 사람들
어른들, 사이버 세상을 현실로 착각하다
기성세대의 세계관
인터넷에서 마음껏 놀아라
미신 1 - 게임은 아이들을 중독되게 만든다
미신 2 - 게임은 아이들의 폭력성향을 높인다
미신 3 - 게임은 아이들을 바보로 만든다
6. 사이버 신인류, 대중문화의 주역이 되다 : 이야기를 만드는 네버랜드 아이들
이야기 만들기의 심리
이야기가 주는 재미와 감동
수용에서 창조로
사이버 세상의 통일
그들의 닫힌 마음 - 이중성
3부 사이버를 넘어 다시 현실로
7. 사이버 세계의 중독과 익명성 문제 : 웬디, 네버랜드에 중독되다
하나의 섬을 몰려드는 항해자들
중독 행동을 유발하라
하면 할수록 더 하게 되는 이유
중독인가, 몰입인가
어른들을 화나게 하는 또 다른 바보상자
내가 누군지 아무도 모른다?
정말 익명성일까
사이버 정체성
새로운 공간, 새로운 규범
8. 사이버 공동체 : 네버랜드의 일원으로 살아가기
새로운 인간관계
사이버 공관에서 친구 사귀기
사이버 공동체를 움직이는 것은 바로 나
가상적인 동질성
사이버 만남이 현실로
사이버 또래집단
머드 게임, 채팅
사이버 공동체 속에서 성장하는 신인류
9. 현실과 환상의 경계에서 줄타기 : 웬디, 현실로 돌아오다
가상 세계 인정하기
현실과 환상 넘나들기
사이버 공간에 대한 오해와 이해
고정관념에서 벗어나라
게임은 우리에게 어떤 의미가 있는가
온라인 게임에서 꿈을 이루어 갈 수 있는 이유
대안으로서의 사이버 공간
에필로그
참고문헌