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Big JAVA
Big JAVA
저자 : 캐이 S. 호스트만
출판사 : 생능출판사
출판년 : 2006
ISBN : 8970504451

책소개


자바는 Sun MicroSystems사의 제임스 고슬링(James Gosling)을 중심으로 개발된 언어로 운영체제 및 하드웨어 플랫폼에 독립적인 언어로써 최근 각광을 받고 있다. 자바의 구문 구조와 기본 개념은 C/C++ 언어와 매우 유사하다. 자바는 수식과 문장 구조면에 있어서 C 언어와 유사하고, 객체 지향적인 개념에 있어서는 C++ 언어와 유사하다. 또한, 폭넓은 표준 라이브러리를 제공함으로써 응용 분야가 확대되고 있으며 특히, 오늘날 산업계에서 서버측 프로그래밍에 자바를 많이 사용하고 있다.

이 책은 호스트만(Cay Horstmann)이 저술한 빅 자바(Big Java)의 개정판을 5사람이 나누어 번역한 책이다.

목차


제1장 소개
1.1 프로그래밍이란?
1.2 컴퓨터 구조
1.3 인간이 읽을 수 있는 프로그램을 기계 코드로 번역하기
1.4 자바 프로그래밍 언어
1.5 컴퓨터에 익숙해지기
1.6 간단한 프로그램 컴파일 하기
1.7 오류
1.8 컴파일 절차

제2장 객체의 사용
2.1 형과 변수
2.2 배정 연산자
2.3 객체, 클래스, 메소드
2.4 메소드 매개변수와 반환 값
2.5 수 형
2.6 객체의 구성
2.7 접근 메소드와 상태변이 메소드
2.8 테스트 프로그램 구현하기
2.9 응용프로그래밍인터페이스(API) 문서
2.10 객체 참조

제3장 클래스의 구현
3.1 블랙 박스
3.2 클래스의 공개 인터페이스 설계
3.3 공개 인터페이스 주석달기
3.4 실체 필드
3.5 구성자와 메소드 구현
3.6 클래스의 테스트
3.7 변수의 분류
3.8 묵시적/명시적 메소드 매개변수

제4장 기본 자료형
4.1 수 형
4.2 상수
4.3 배정, 증가, 감소
4.4 산술 연산과 수학 함수
4.5 정적 메소드 호출하기
4.6 스트링
4.7 입력 읽기

제5장 그래픽 프로그래밍
5.1 윈도우 프레임
5.2 도형 그리기
5.3 그래픽 도형
5.4 색
5.5 복잡한 모양 그리기
5.6 텍스트 입력 읽기
5.7 시각적인 정보와 수치적인 정보의 비교

제6장 결정문
6.1 if 문
6.2 값 비교하기
6.3 다중 선택문
6.4 부울 식 사용하기

제7장 반복문
7.1 while 루프
7.2 for 루프
7.3 중첩 루프
7.4 초계 값 처리
7.5 난수와 시뮬레이션

제8장 배열과 배열 리스트
8.1 배열
8.2 배열 리스트
8.3 랩퍼와 자동 포장
8.4 개선된 for 루프
8.5 단순 배열 알고리즘
8.6 이차원 배열
8.7 배열의 복사

제9장 클래스 설계
9.1 클래스 선택
9.2 유대관계와 결합
9.3 접근 메소드, 상태변이 메소드, 불변 클래스
9.4 부수효과
9.5 선행조건과 후행조건
9.6 정적 메소드
9.7 정적 필드
9.8 영역
9.9 패키지

제10장 테스팅과 디버깅
10.1 단위 테스트
10.2 테스트 입력값 제공하기
10.3 테스트 케이스 평가
10.4 회귀 테스팅과 테스트 범위
10.5 로깅
10.6 디버거 사용하기
10.7 디버깅 과정 예제

제11장 인터페이스와 다형성
11.1 코드 재사용을 위한 인터페이스 사용
11.2 클래스와 인터페이스 타입 사이의 변환
11.3 다형성
11.4 되부름을 위한 인터페이스 사용
11.5 내부 클래스
11.6 타이머 이벤트 처리
11.7 주변 변수 접근하기

제12장 이벤트 처리
12.1 이벤트, 이벤트 발생처, 이벤트 청취자
12.2 버튼을 갖는 응용 만들기
12.3 텍스트 입력 처리
12.4 마우스 이벤트

제13장 상속
13.1 상속에 대한 소개
13.2 상속 위계
13.3 실체 필드와 메소드의 상속
13.4 서브클래스 구성
13.5 서브클래스와 수퍼클래스 타입 사이의 변환
13.6 다형성
13.7 접근 제어
13.8 Object: 범우주적 수퍼클래스

제14장 그래픽 사용자 인터페이스
14.1 프레임의 맞춤제작을 위한 상속 사용
14.2 배치 관리
14.3 선택
14.4 메뉴
14.5 텍스트 영역
14.6 스윙(Swing) 문서 탐색

제15장 예외 처리
15.1 예외 던지기
15.2 검사된 예외와 검사되지 않은 예외들
15.3 예외 처리하기
15.4 finally 절
15.5 개발자 고유의 예외 유형 디자인
15.6 CASE STUDY : 완전한 예제

제16장 파일과 스트림
16.1 텍스트 파일들의 읽기와 쓰기
16.2 텍스트와 이진 형식
16.3 암호화 프로그램
16.4 임의 접근
16.5 객체 스트림

제17장 객체 지향 디자인
17.1 소프트웨어 생명주기
17.2 클래스들의 발견
17.3 클래스들 간의 관계
17.4 Case Study : 송장 출력
17.5 Case Study : 자동 금전 출납 기계

제18장 멀티 쓰레딩
18.1 쓰레드의 동작
18.2 쓰레드의 종료
18.3 경쟁 조건들
18.4 동기화 객체 접근하기
18.5 데드락의 회피
18.6 쓰레드들의 활용
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