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네트워크 가상환경(디자인 amp 테크닉)
네트워크 가상환경(디자인 amp 테크닉)
저자 : Sandeep Singhal
출판사 : 정보문화사
출판년 : 2002
ISBN : 8976279492

책소개


네트워크 가상 환경에 대한 광범위한 예제 시스템을 제공하며, 기반이 되는 기술들을 심도 있게 다루고 있다. 또한, 3차원 인터랙티브 가상 공간을 설계하고 개발하기 위한 과정을 순서대로 설명하고 있다. 특히 저자들은, 실시간 상호작용 시스템의 개발을 막는 여러가지 한계와 어려운 점들을 극복하기 위한 전략에 초점을 맞추고 있다. 아울러 성공적으로 Net-VE 애플리케이션을 개발하기 위한 실제적인 기술들을 다양하게 소개하고 있다.

목차


제1장 네트워크 가상 환경의 가치와 도전

1.1 네트워크 가상 환경이란 무엇인가
1.1.1 그래픽 엔진과 디스플레이
1.1.2 제어 장치와 통신 장치
1.1.3 프로세싱 시스템
1.1.4 데이터 네트워크
1.2 Net-VE 설계와 개발에 있어서의 고려사항
1.2.1 네트워크 대역폭(Network Bandwidth)
1.2.2 이질성(Heterogeneity)
1.2.3 분산 상호작용(Distributed Interaction)
1.2.4 실시간 시스템 설계 및 자원의 관리
1.2.5 오류 관리(Failure Management)
1.2.6 확장성(Scalability)
1.2.7 배치와 설정(Deployment and Configuration)
1.3 결론
참고 자료

제2장 네트워크 가상 환경의 기원

2.1 군사 목적의 네트워크 가상 환경
2.1.1 SIMNET(simulator networking)
2.1.2 분산 상호작용 시뮬레이션
2.2 네트워크 게임과 데모
2.2.1 SGI의 Flight와 Dogfight
2.2.2 Doom
2.2.3 기타 게임들
2.3 학계의 네트워크 가상 환경
2.3.1 NPSNET
2.3.2 PARADISE
2.3.3 DIVE
2.3.4 BrickNet
2.3.5 MR Toolkit Peer Package
2.3.6 기타 Net-VE 시스템
2.4 결론
참고 자료

제3장 네트워킹의 기초

3.1 데이터 전송의 원리
3.1.1 네트워크 지연
3.1.2 네트워크 대역폭
3.1.3 네트워크 신뢰성
3.1.4 네트워크 프로토콜
3.2 BSD 소켓의 아키텍처
3.2.1 소켓(Sockets)과 포트(Ports)
3.2.2 인터넷 프로토콜
3.3 Net-VE를 위한 인터넷 프로토콜의 소개
3.3.1 TCP(Transmission Control Protocol)
3.3.2 UDP(User Datagram Protocol)
3.3.3 UDP를 이용한 IP 브로드캐스팅
3.3.4 IP 멀티캐스팅
3.4 Net-VE 프로토콜의 선택
3.4.1 TCP/IP의 사용
3.4.2 UDP/IP의 사용
3.4.3 IP 브로드캐스팅의 사용
3.4.4 IP 멀티캐스팅의 사용
3.5 결론
참고 자료

제4장 통신 아키텍처

4.1 LAN 상의 두 명의 플레이어
4.2 클라이언트-서버 시스템 상의 멀티플레이어
4.3 다중-서버 구조인, 클라이언트-서버 시스템 상의 멀티플레이어
4.4 피어-투-피어(Peer-to-Peer) 구조
4.5 결론
참고 자료

제5장 동적 공유 상태 관리

5.1 일관성과 효율성 사이에서의 절충
5.1.1 절충(Tradeoff) 문제의 증명
5.1.2 적절한 수준의 절충
5.2 중앙집중식 저장소에서의 공유 상태 유지
5.2.1 파일 저장소
5.2.2 서버 메모리에 있는 저장소
5.2.3 가상 저장소들
5.2.4 중앙집중식 저장소들이 가지는 장점과 단점
5.3 빈번한 상태 재생성을 통한 종속 연결성의 감소
5.3.1 개체 소유권을 확실하게 사용하기
5.3.2 빈번한 상태 재생성을 사용하는 시스템들
5.3.3 브로드캐스트 영역의 감소
5.3.4 빈번한 상태 재성성의 장점과 단점
5.4 공유 상태에 대한 데드 레커닝
5.4.1 예측과 통합
5.4.2 유도 다항식을 사용하여 예측하기
5.4.3 객체-특수화를 이용한 예측
5.4.4 통합 알고리즘
5.4.5 비정기적 전송을 이용한 일관성-효율성에 대한 논의
5.4.6 데드 레커닝의 장점과 제한점들
5.5 결론
참고 자료

제6장 시스템 디자인

6.1 단일 스레드와 멀티스레드 기법
6.1.1 단일 스레드 기법
6.1.2 멀티스레드 기법
6.2 중요한 서브시스템들
6.2.1 실시간 렌더링 : 폴리곤 컬링과 LOD 처리
6.2.2 실시간 충돌 감지 및 처리
6.2.3 계산 자원(Computational Resource)의 관리
6.3 결론
참고 자료

제7장 확장성과 성능을 위한 자원 관리

7.1 자원에 대한 정보 중심의 관점
7.2 통신 프로토콜의 최적화
7.2.1 패킷 압축
7.2.2 패킷 결합
7.3 데이터의 가시성 조절
7.3.1 관심 지역 필터링 명단
7.3.2 멀티캐스팅
7.3.3 복합 멀티캐스트 결합
7.4 지각 한계의 이점 이용
7.4.1 지각력의 수준 이용
7.4.2 시간적 지각의 이용
7.5 시스템 아키텍처 강화
7.5.1 서버 클러스터
7.5.2 Peer-Server 시스템
7.6 결론
참고 자료

제8장 인터넷 네트워크 가상 환경

8.1 VRML-기반 가상 환경
8.1.1 기존에 존재하는 몇몇 네트워크 VRML 세계
8.1.2 가상 현실 전송 규약
8.2 인터넷 게임
8.2.1 온라인 게임 서비스에 대한 개략적인 소개
8.2.2 인터넷 게임 소프트웨어 아키텍처
8.2.3 미래 인터넷 게임의 방향
8.3 결론
참고 자료

제9장 조망과 전망

9.1 더 나은 라이브러리의 지원
9.1.1 Bamboo
9.1.2 상위 레벨 아키텍처
9.1.3 자바 기반의 툴킷
9.1.4 다양한 툴킷들
9.2 더 나은 인터넷 환경을 향하여
9.3 연구의 개척자들
9.4 과거, 현재, 그리고 미래
참고 자료

부록 AㆍC, C++, Java 환경에서의 네트워크 통신

A.1 C와 C++ 환경에서 TCP/IP 사용
A.2 C와 C++ 환경에서 컨커런트 접속 모델의 관리
A.3 Java 환경에서 TCP/IP 사용
A.4 Java 환경에서 컨커런트 접속 모델의 관리
A.5 C와 C++ 환경에서 UDP/IP 사용
A.6 Java 환경에서 UDP/IP 사용
A.7 C와 C++ 환경에서 브로드캐스팅
A.8 Java 환경에서 브로드캐스팅
A.9 C와 C++ 환경에서 멀티캐스팅
A.10 Java 환경에서 멀티캐스팅
참고 자료

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