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C# 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴
C# 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴
저자 : 신재호
출판사 : 정보문화사
출판년 : 2002
ISBN : 8976279840

책소개


좋은 시스템은 잘 짜여진 내부구조를 가져야 한다.
객체지향 시스템은 객체를 바탕으로 시스템을 구축하게 되는데, 객체지향이 주는 장점들을 제대로 활용하지 않고는 좋은 구조를 만들 수가 없다. 요즘처럼, 대부분의 시스템을 객체지향 언어로 만드는 상황에서 객체지향에 대한 기본기와 응용력을 갖추는 것은 정말 중요하다. 이 책은 독자들이 객체지향 시스템을 제대로 구축하는데 필요한 기본기와 응용력을 갖추도록 하는데 초점이 맞춰져 있다. 전체 3부와 부록으로 이루어진 이 책은 객체지향의 이론과 실제를 차례로 다루고 있다.

목차


1부 객체지향

1. 객체지향의 도입
1.1 소프트웨어의 위기
1.2 객체지향 방법론

2. 객체
2.1 객체란
2.2 객체간의 관계

3. 객체와 클래스
3.1 구조체
3.2 클래스

4. 캡슐화

5. 추상화

6. 상속

7. 다형성

8. 메시지와 상태

2부 객체지향언어

1. 클래스와 객체
1.1 클래스와 객체
1.2 캡슐화
1.3 객체의 일생
1.4 스코프

2. 상속
2.1 상속
2.2 데이터형
2.3 인터페이스와 추상 클래스

3. 다형성
3.1 다형성(폴리모피즘)
3.2 오버로딩
3.3 오버라이딩

4. 그 밖의 주요 구현
4.1 프로퍼티
4.2 인덱서
4.3 위임형
4.4 이벤트
4.5 예외 핸들링

부록 UML(시스템 분석과 설계)

1. UML
1.1 UML 개요
1.2 UML의 구성요소와 표현요소
1.3 사물
1.4 관계
1.5 다이어그램

2. 시스템 분석
2.1 시스템 분석단계
2.2 유즈케이스
2.3 시스템 정적 모델링
2.4 시스템 동적 모델링

3. 시스템 설계
3.1 시스템 설계단계
3.2 시스템 구조 설계
3.3 시스템 분산 설계
3.4 시스템 정보저장소 설계

3부 디자인 패턴

1. 디자인 패턴 소개

2. 생성 패턴
2.1 팩토리 메소드(Factory Method) 패턴
2.2 추상 팩토리(Abstract Factory) 패턴
2.3 빌더(Builder) 패턴
2.4 프로토타입(Prototype) 패턴
2.5 싱글톤(Singleton) 패턴

3. 구조 패턴
3.1 Facade 패턴
3.2 어댑터(Adapter) 패턴
3.3 브리지(Bridge) 패턴
3.4 컴포짓(Composite) 패턴
3.5 데코레이터(Decorator) 패턴
3.6 Flyweight 패턴
3.7 프록시(Proxy) 패턴

4. 행위 패턴
4.1 메멘토(Memento) 패턴
4.2 Chain of Responsibility 패턴
4.3 커맨드(Command) 패턴
4.4 인터프리터(Interpreter) 패턴
4.5 Iterator 패턴
4.6 미디에이터(Mediator) 패턴
4.7 Observer 패턴
4.8 상태(State) 패턴
4.9 Strategy 패턴
4.10 템플릿 메소드(Template Method) 패턴
4.11 비지터(Visitor) 패턴

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