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초보자를 위한 UML 객체 지향 설계 Second Edition
저자 : 조셉 슈멀러
출판사 : 인포북
출판년 : 2002
ISBN : 8980544707
책소개
요점만을 간추린 UML 초보자용 가이드!
UML의 줄기를 이해하고, 다이어그램의 작성 능력과 객체 지향 설계에 대한 통찰력을 키우는데 친절한 지침이 되어줄 이 책은 명료하고 단계적인 접근 방식을 사용한 설명으로 독자를 이끈다. UML이나 객체 지향 설계에 대해 전혀 경험이 없는 분이라도 UML에 감을 잡고 즐겁게 학습할 수 있을 것이다.
이 책은 세 개의 부로 구성되어 있다.
Part 1에서는 UML의 전체적인 개요와 더불어 객체와 클래스를 도식화하기 위한 기반을 이루는 객체 지향 개념에 대해 가르쳐 준다. 또한, 쓰임새, 즉 시스템을 사용자에게 보이는데 필요한 구조에 대해 독자들이 알아보고, 이것을 도식화하는 방법도 동시에 공부한다. UML 다이어그램을 그리는데 필요한 나머지 사항도 함께 다룬다.
Part 2에서는 가상의 사례 연구를 통해 시스템 개발에 필요한 방법론을 단순화시켜 다루어 간다. 여기서 UML이 어떻게 프로젝트 개발에 맞아 떨어지는지를 보여준다. 독자들은 UML의 각 요소가 어떻게 시스템 모델과 연동되는지를 확인할 수 있을 것이다.
Part 3에서는 UML을 디자인 패턴과 임베디드 시스템에 적용해 본 다음, 다른 분야에 대한 적용 가능성도 아울러 점쳐 본다.
[부록 CD] 래쇼날 사의 Rational Rose 98(30일 평가판), 래쇼날 사의 Rational Rose 2002(15일 평가판), Rational Rose 98을 사용한 단계별 UML 다이어그램 작도법을 담은 튜토리얼 동영상
목차
PART Ⅰ UML 입문
Chapter 1 UML을 소개합니다
Chapter 2 객체지향을 이해합시다
객체_어디에서나 볼 수 있는 객체
객체지향을 이루는 몇 가지 개념들
추상화
상속
다형성
캡슐화
메시지 전송
연관
집합연관
결론은?
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
Chapter 3 객체지향 개념을 적용해 봅시다
클래스를 그림으로 나타내기
속성
오퍼레이션
조금 더 실용적인 클래스 표기
책임과 제약
노트 붙이기
클래스 모델링은 이렇게 시작하자
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
연습 문제
Chapter 4 관계를 지어 봅시다
연관
연관에 대한 제약
연관 클래스
링크
다중성
수식 연관
반사 연관
상속과 일반화
상속 관계는 이렇게 정할 수 있다
추상 클래스
의존 관계
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
연습 문제
Chapter 5 집합연관, 복합연관, 인터페이스 그리고 실체화
집합연관
집합연관에 대한 제약
복합연관
문맥
인터페이스와 실체화
가시성
스코프
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
연습 문제
Chapter 6 유스 케이스(Use Case)와의 만남은 우연이 아니다?
너희가 유스 케이스를 아느냐?
왜 유스 케이스가 중요한가?
이해가 늦으신 분을 위하여 준비한 유스 케이스의 예제
"소다 사기(Buy Soda)" 유스 케이스
또 다른 유스 케이스가 추가된다
유스 케이스 포함하기
유스 케이스 확장하기
유스 케이스 분석은 이렇게 시작한다
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
연습 문제
Chapter 7 유스 케이스 다이어그램을 그려 봅시다
Chapter 8 상태 다이어그램을 그려 봅시다
Chapter 9 시퀀스 다이어그램을 그려 봅시다
Chapter 10 협력 다이어그램을 그려 봅시다
Chapter 11 활동 다이어그램을 그려 봅시다
Chapter 12 컴포넌트 다이어그램을 그려 봅시다
Chapter 13 배치 다이어그램을 그려 봅시다
Chapter 14 UML의 근본 구조를 확실히 익혀 둡시다
UML의 근본 구조
메타모델 계층 : 업 클로스 앤 퍼스널
기초(Foundation) 패키지
행동 요소(Behavioral Element) 패키지
모델 관리(Model Management) 패키지
UML 확장하기
스테레오타입
의존 관계(dependency)
분류자(classifier)
클래스(class)
일반화(Generalization)
패키지(Package)
컴포넌트(Component)
이외의 스테레오타입
그래픽 스테레오타입
제약(Constraint)
꼬리표 값(Tagged Value)
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
Chapter 15 시스템 개발 과정에 UML을 적용하기 위한 돋움 닫기
방법론의 어제와 오늘
시스템 개발 과정의 어제
시스템 개발의 현재
바람직한 개발 과정이란?
GRAPPLE
RAD3 : GRAPPLE의 구조
요구사항 수집
분석
설계
개발
배치
정리! GRAPPLE
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
PART Ⅱ 사례 연구
Chapter 16 저는 사례 연구를 처음 해보는데요
문제 해결은 GRAPPLE로 시작한다
업무 과정 파악
고객에 대한 서빙
음식 준비하기
테이블 치우기
배운 것 정리!
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
연습 문제
Chapter 17 도메인 분석
Chapter 18 시스템 요구사항의 수집
시스템 계획하기 - 개발팀 회의
요구사항 수집을 위한 준비
요구사항 수집을 위한 JAD 모임
JAD 모임 결과
이제는 무엇을?
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
연습 문제
19 유스 케이스 만들기
Chapter 20 시스템 컴포넌트간의 교류와 상태 변경
Chapter 21 룩 앤 필 꾸미기와 시스템 배치 설계하기
Chapter 22 디자인 패턴을 이해합시다
매개변수화
디자인 패턴
Chain of Responsibility 패턴
Chain of Responsibility 패턴의 적용 예 : 식당 도메인
Chain of Responsibility의 적용 예 : 웹 브라우저 이벤트 모델
디자인 패턴은 도련님들만 만드는 것이 아니다
디자인 패턴이 왜 좋은가?
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
연습 문제
PART Ⅲ 한단계 앞서 보기
Chapter 23 임베디드 시스템의 모델링
필요는 발명의 어머니
그리하여 GetAGrip이 만들어진다
임베디드 시스템(Embedded System)이란?
임베디드 시스템의 개념
시간
쓰레드
인터럽트
운영체제
GetAGrip의 모델링
클래스
유스 케이스
교류
일반적인 상태 변화
배치
이리하여 인류의 근육은 탄탄해진다
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
연습 문제
Chapter 24 UML은 넓고 할 일은 많다
업무 모델링을 위한 UML
업무용 UML 확장에서 얻은 교훈
그래픽 유저 인터페이스(GUI)
유스 케이스와의 연계
GUI의 모델링
전문가 시스템
전문가 시스템을 이루는 구성요소
전문가 시스템의 예
지식 베이스의 모델링
웹 애플리케이션(Web Applications)
진짜로 맺는 말
요약
Q&A
실습해 보기
퀴즈
연습문제
PART Ⅳ 부록
부록 A 퀴즈 풀이
부록 B UML 모델링 도구에 관한 몇 가지
부록 C UML 다이어그램 - 압축 총정리
부록 D 부록 CD 사용하기