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안드로이드 프로그래밍 정복 2 (4.2 젤리빈에 맞춰 다시 집필한)
안드로이드 프로그래밍 정복 2 (4.2 젤리빈에 맞춰 다시 집필한)
저자 : 김상형
출판사 : 한빛미디어
출판년 : 2013
ISBN : 9788968480041

책소개

더 강력해진 안드로이드 프로그래밍을 정복한다!

SDK 4.2 젤리빈에 맞춰 다시 집필한 『안드로이드 프로그래밍 정복』 제2권. 2.3 진저브레드를 기준으로 한 개정판(2판)과 비교한다면 3판은 3.0 허니콤에서 추가된 모든 기능을 포괄하고 4.2 버전의 젤리빈을 기준으로 한다. 안드로이드의 새 버전의 기능과 예제를 거의 대부분 추가했으며 기존 내용은 예제와 설명을 보강하였다.

이 책은 핵심 예제로 실습을 유도하여 혼자서도 안드로이드 개발의 전반적인 절차를 익힐 수 있는 자습서 형식을 취하고 있다. 안드로이드 의 역사와 구조, 개발 환경 설치, 레이아웃을 통한 UI 디자인, 이벤트 처리 등을 단계적으로 설명한다. 안드로이드의 각종 위젯, 리소스 구조, 앱을 구성하는 주요 요소 등 실무 개발에 필요한 고급 기법을 체계적으로 정리한다. 아울러 맵서비스, 멀티미디어, 전화, 센서, 앱위젯 등의 응용 기법을 소개한다.

▶ 이 책은 2011년에 출간된 《안드로이드 프로그래밍 정복. 2》(한빛미디어)의 개정판입니다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

■ 이 책이 제시하는 핵심 내용
SDK 4.2 젤리빈에 맞춰 다시 집필한, 『안드로이드 프로그래밍 정복』 전면개정판

■ 이 책의 특징과 장점
ㆍ『안드로이드 프로그래밍 정복』의 세 번째 판
ㆍ SDK 4.2 젤리빈에 맞춰 기존 예제를 다시 작성한 『안드로이드 프로그래밍 정복』의 전면개정판
ㆍ 안드로이드 SDK 4.2(젤리빈)
ㆍ 안드로이드에 대한 소개와 개발툴 설치부터 예제 작성 및 관리법까지 상세하게 설명한다.
ㆍ 바로 실습해 볼 수 있는 예제, 소스코드로 배운다.
ㆍ Q/A, 통합예제, 정오표, 차기 버전 등을 저자 웹 사이트에서 제공

■ 어떤 독자를 위한 책인가?
-. 안드로이드 프로그래밍 입문자/초급 개발자
-. 『안드로이드 프로그래밍 정복』(2010), 『안드로이드 프로그래밍 정복, 개정판』(2011) 구입 독자
이 책은 프로그래밍 초보자를 위한 책은 아닙니다. 안드로이드 프로그래밍을 하기 위해서는 기본 언어인 자바의 문법에 대해 선행 학습이 되어 있어야 합니다. 또한 일반적인 알고리즘이나 자료 구조에 대한 이해도 되어 있다고 가정하고 있으므로 어느 정도의 프로그래밍 경험이 요구됩니다. 만약 프로그래밍을 처음 해 보시는 분이라면 자바 입문서를 통해 프로그램의 기본 논리에 대해 먼저 학습하시기를 권합니다.

안드로이드의 역사와 함께 발전해온 세 번째 판(版)

『안드로이드 프로그래밍 정복』은 2010년에 초판이 출간된 이래 2011년 개정판을 거쳐 2013년 3판에 이르렀습니다. 2.3 진저브레드를 기준으로 한 개정판과 비교한다면 3판은 3.0 허니콤에서 추가된 모든 기능을 포괄하고 4.2 버전의 젤리빈을 기준으로 합니다. 그동안 안드로이드에는 수많은 기능이 추가되었으며 기존 기능도 확장 및 수정되었습니다. 또 마법사를 비롯하여 에뮬레이터와 개발 환경도 많이 바뀌었습니다. 3판에서는 새 버전의 기능과 예제를 거의 대부분 추가했으며 기존 내용은 예제와 설명을 보강했습니다. 모든 예제는 4.1 및 4.2 버전에서 이상 없이 컴파일되도록 수정하였고 에뮬레이터와 2013년 3월 현재 발표된 모든 실장비에서 테스트했습니다.

■『안드로이드 프로그래밍 정복, 3판』에 추가된 내용

이 책의 2판은 2.3 진저브레드를 기준으로 하였습니다. 3판은 3.0 허니콤에서 추가된 모든 기능을 포괄하고 4.2 버전의 젤리빈을 기준으로 합니다. 그동안 안드로이드에는 수많은 기능이 추가되었으며 기존 기능도 확장 및 수정되었습니다. 또 마법사를 비롯하여 에뮬레이터와 개발 환경도 많이 바뀌었습니다. 3판은 전판 대비 다음과 같은 내용이 추가 및 새 버전에 맞게 수정되었으며 기존 내용도 예제와 설명을 보강하였습니다.
이 책의 전판을 보신 분은 추가된 내용을 우선적으로 학습하십시오. 모든 예제는 4.1 및 4.2 버전에서 이상 없이 컴파일되도록 수정하였으며 모든 예제는 에뮬레이터와 2013년 현시점에 발표된 모든 실장비에서 테스트되었습니다.

■ 이 책의 내용
이 책은 안드로이드 앱 개발에 관한 모든 것을 다룹니다. 안드로이드의 역사와 구조, 개발 환경 설치, 레이아웃을 통한 UI 디자인, 이벤트 처리 등을 단계적으로 설명하고 핵심 예제로 실습을 유도하여 혼자서도 안드로이드 개발의 전반적인 절차를 익힐 수 있는 친절한 자습서 형식으로 되어 있습니다. 프로그래밍 입문서는 아니므로 이 책을 읽기 위해서는 안드로이드의 기본 언어인 자바 문법에 대해 선행 학습이 되어 있어야 하며 알고리즘이나 자료 구조 등의 일반적인 프로그래밍 기법도 알고 있다고 가정합니다. 프로그래밍을 처음 해 보는 분이라면 반드시 자바 문법부터 학습하시기 바랍니다.
중반 이후에는 안드로이드의 각종 위젯, 리소스 구조, 앱을 구성하는 주요 요소 등 실무 개발에 필요한 고급 기법을 체계적으로 정리하여 레퍼런스로도 손색이 없도록 구성하였으며 후반부에는 맵서비스, 멀티미디어, 전화, 센서, 앱위젯 등의 응용 기법을 소개합니다. 초반부는 입문자가 책을 읽는 순서를 고려하여 우선 순위에 따라 실습을 진행하므로 목차를 따라 꼼꼼하게 책을 읽고 실습하시는 것이 좋습니다. 중반 이후의 실무 주제는 순서가 따로 없으므로 필요한 부분을 골라 읽으시면 됩니다. 다음은 이 책에서 다루지 않는 내용입니다.

__시스템 구조 및 저수준 NDK 개발: 시스템 분석은 안드로이드 자체의 이해도를 높이는 데 유용하며 NDK는 고성능 앱 제작을 위해 필요합니다. 그러나 내부 구조는 복잡할 뿐만 아니라 운영체제가 업그레이드될 때마다 자주 바뀌므로 호환성 확보에 불리합니다. 현재 공개된 고수준 SDK만으로도 일반적인 앱 제작에 충분합니다.
__시스템 개발 및 최적화: 디바이스 드라이버 개발, 하드웨어 제어, VOIP, 운영체제 최적화 등의 시스템 서비스를 프로그래밍하는 작업은 일반적인 앱 제작을 위한 기술이라기보다는 장비 제조사나 이동 통신사에서 필요로 하는 기술입니다. 이 책은 일반적인 앱 제작과 관련된 기술에 집중합니다.
__비문서화된 내용: 문서화되지 않은Undocumented 비공식 팁은 다루지 않습니다. 현장에서는 이런 비법이 꼭 필요하며 많은 개발자가 구글링을 통해 유용한 팁을 검색하여 실무에 적용하고 있습니다. 그러나 비문서화된 내용은 신뢰성이 없고 호환성에도 불리하여 책에서 다룰 만한 내용이 아닙니다.

이러한 고급 기법도 같이 배울 수 있다면 좋겠으나 책 한 권으로 모든 것을 다루기에는 안드로이드의 부피가 너무 커졌습니다. 상기의 고급 주제를 특화해서 다루는 상세한 전문서가 별도로 출판되어 있으니 이 책으로 앱 제작의 기본을 익힌 후에 고급서로 응용 분야를 넓혀 나가십시오. 이 책은 실무에 바로 쓸 수 있는 코드를 제공하는 고급서라기보다는 안드로이드의 기본 구조와 철학을 이해하고 일반적인 앱 제작 방법을 익힘으로써 실무 응용 능력을 키우는 초중급서입니다.

■ 관련도서
-. 『안드로이드 프로그래밍 정복』(2010)
-. 『안드로이드 프로그래밍 정복, 개정판』(2011)
-. 『안드로이드의 모든 것 NDK: C/C++을 이용한 안드로이드 앱 개발 방법』(2012)
-. 『안드로이드의 모든 것 분석과 포팅』(2011)
-. 『웹 표준으로 만드는 안드로이드 웹앱: with, HTML, CSS, 자바스크립트, 제이쿼리, 제이큐터치, 폰갭(개정판)』(2012)
-. 『만들면서 배우는 안드로이드 게임 프로그래밍』(2011)
-. 『뇌를 자극하는 Java 프로그래밍』(2006)
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

20장. 프래그먼트
프래그먼트는 액티비티의 화면을 분할하여 재사용 가능한 뷰그룹을 정의하는 기법이다. 프래그먼트로 뷰그룹을 구성하면 하나의 소스로 핸드셋과 태블릿을 동시에 지원하는 앱을 작성할 수 있다.
__20.1 프래그먼트
__20.2 프래그먼트 관리
__20.3 프래그먼트 활용

21장. 액션바
액션바는 이전 버전의 메뉴를 대체하여 자주 사용하는 명령을 타이틀 바에 배치하여 접근성을 높이는 방법이다. 명령 외에 액션 뷰를 배치할 수도 있으며 내비게이션 기능을 제공하기도 한다.
__21.1 액션바
__21.2 액션바 활용

22장. 그리기
필터로 여러 가지 효과를 구현하는 방법과 좌표 공간을 조작함으로써 출력을 원하는 대로 조작하는 변환 기법을 소개한다. 서피스 뷰는 백그라운드 스레드에서 그리기를 수행함으로써 출력 품질을 극적으로 향상시키는 기법이다.
__22.1 필터
__22.2 변환
__22.3 SurfaceView

23장. 애니메이션
애니메이션으로 동적인 화면을 구성하는 방법을 소개한다. 레이아웃 애니메이션은 리스트뷰의 개별 항목을 애니메이션하는 기법이다.
__23.1 애니메이션
__23.2 레이아웃 애니메이션

24장. 속성 애니메이션
허니콤에서 새로 추가된 속성 애니메이션 방법을 소개한다. 임의의 속성값에 대해 애니메이션을 적용함으로써 활용 범위가 훨씬 더 넓어질 수 있다.
__24.1 속성 애니메이션

25장. 파일
프로그램이 생성한 데이터를 영구적으로 저장하는 기술을 소개한다. 대용량의 정보는 파일에 저장하며 설정 상태 등의 정보는 프레퍼런스에 영구 저장한다. 자주 변경되는 정보는 SQLite 데이터베이스에 저장하며 CP를 통해 다른 응용 프로그램과 정보를 공유하는 방법에 대해서도 연구해 본다.
__25.1 파일 입출력
__25.2 파일 관리
__25.3 프레퍼런스

26장. CP
SQLite 데이터베이스에 정보를 영구적으로 저장 및 관리하는 방법을 소개한다. CP를 통해 다른 응용 프로그램과 정보를 공유하는 방법에 대해서도 연구해 본다.
__26.1 SQLite
__26.2 CP

27장. 클립보드
모바일 네트워크를 통해 웹 서버나 웹 서비스에 접속하여 통신하는 방법을 알아 본다. 웹 통신의 기본 포맷인 XML을 파싱하여 정보를 추출하는 방법에 대해서도 연구해 본다.
__27.1 클립보드
__27.2 드래그 & 드롭

28장. 네트워크
모바일 네트워크를 통해 웹 서버나 웹 서비스에 접속하여 통신하는 방법을 알아 본다. 웹 통신의 기본 포맷인 XML을 파싱하여 정보를 추출하는 방법에 대해서도 연구해 본다.
__28.1 인터넷
__28.2 네트워크 활용
__28.3 XML

29장. BR
백그라운드에서 실행되는 서비스와 통지, BR 등에서 사용자에게 알림을 보낼 수 있는 여러 가지 방법에 대해 알아 보고 앱 사이의 공식적인 통신 방법인 BR 제작을 실습한다.
__29.1 통지
__29.2 BR

30장. 서비스
서비스는 사용자와 상호작용 없이 백그라운드에서 지속적으로 실행되는 구성요소이다. 배경에서 실행되는 데몬과 원격 인터페이스 서비스를 소개하고 서비스를 응용한 라이브 벽지와 소프트 키보드에 대해 실습한다.
__30.1 서비스
__30.2 라이브 벽지
__30.3 소프트 키보드

31장. 제스처
사용자의 터치 입력을 논리적으로 해석하는 제스처 기법과 여러 손가락의 입력을 동시에 받아 들여 고수준의 명령으로 해석하는 멀티 터치 기법에 대해 소개한다.
__31.1 제스처
__31.2 멀티 터치

32장. 맵 서비스
안드로이드의 대표적인 기능인 지도 서비스에 대해 연구한다. 위치 제공자로 현재 좌표를 알아내고 좌표의 변화를 인식하는 방법을 소개하며 맵뷰로 현재 위치를 표시하거나 맵뷰 위에 추가 정보를 표시하는 오버레이를 연구한다.
__32.1 위치 제공자
__32.2 맵뷰
__32.3 오버레이

33장. 멀티미디어
오디오, 비디오를 재생 및 녹화하는 방법을 소개한다. 또한 안드로이드가 미디어를 관리하는 방법을 연구하고 미디어 DB로부터 원하는 정보를 추출하는 방법을 소개한다. 카메라는 렌즈로부터 입수된 영상을 파일로 저장하는 장치이다.
__33.1 오디오
__33.2 비디오
__33.3 미디어 DB
__33.4 카메라

34장. 센서
가속 센서를 통해 모바일 장비의 이동을 인식하고 활용하는 방법을 연구하고 그 외의 다양한 센서에 대해서도 소개한다.
__34.1 센서 관리자
__34.2 센서 활용

35장. 시스템 설정
하드웨어의 전원을 관리하는 방법에 대해 알아 보고 화면을 유지하는 방법을 실제 예제에 응용해 본다. 시스템 설정을 조사 및 변경하는 방법도 소개한다.
__35.1 전원 관리
__35.2 시스템 설정

36장. 전화
전화를 거는 방법과 메시지를 보내고 받는 방법을 연구한다. 모바일 장비의 주소록 데이터베이스를 액세스하는 방법과 통화 및 메시지 기록을 관리하는 방법도 소개한다.
__36.1 음성 통신
__36.2 메시지
__36.3 주소록

37장. 앱위젯
앱위젯은 홈 화면에서 실행되는 조그만 프로그램이다. 앱위젯의 동작 방식에 대해 연구해 보고 두 개의 실습 예제를 작성한다.
__37.1 앱위젯
__37.2 앱위젯 제작
__37.3 앱위젯 실습

38장. 마켓
완성된 예제의 속성을 정리하고 서명을 작성하여 프로그램의 제작자를 밝히는 방법을 알아 본다. 최종 릴리즈된 프로그램을 마켓에 등록하여 사용자들에게 배포하는 방법도 소개한다.
__38.1 릴리즈
__38.2 마켓
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

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