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게임 프로그래밍을 위한 3차원 그래픽스
게임 프로그래밍을 위한 3차원 그래픽스
저자 : 한정현
출판사 : 홍릉과학출판사
출판년 : 2011
ISBN : 9788972839729

책소개


실시간 그래픽스 분야에서 반드시 알아야 할 핵심 내용들을 담고 있다. GPU를 중심으로 구성된 이 책은, 프로그램 가능한 단계를 위한 다양한 알고리즘을 기술하고, 하드웨어로 고정된 단계의 작동 메커니즘을 조절하는 기법을 소개한다.

목차


CHAPTER1 폴리곤 메쉬
1.1 게임 제작 파이프라인
1.2 폴리곤 메쉬
1.3 모델 내보내기와 불러오기
1.4 좌표계
연습문제

CHAPTER2 정점 처리
2.1 월드 변환
2.2 뷰 변환
2.3 정점별 조명
2.4 투영 변환
연습문제

CHAPTER3 래스터화
3.1 클리핑
3.2 원근 나눗셈
3.3 좌표계
3.4 뷰포트 변환
3.5 스캔 변환
3.6 스캔 변환
3.7 응용 사례: 피킹
연습문제

CHAPTER4 프래그먼트 처리와 출력 병합
4.1 텍스처링
4.2 출력 병합
4.3 Z-컬링
연습문제

CHAPTER5 조명 및 쉐이더
5.1 퐁 조명 모델
5.2 쉐이더와 쉐이딩 언어
5.3 파이프라인에서의 조명
5.4 전역 조명
연습문제

CHAPTER6 매개변수 곡선과 곡면
6.1 매개변수 곡선
6.2 응용 사례: 카메라 경로
6.3 베지어 곡면
연습문제

CHAPTER7 쉐이더 모델
7.1 쉐이더 모델 4와 기하 쉐이더
7.2 응용 사례: 동적 파티클 시스템
7.3 쉐이더 모델 5와 테쎌레이션
7.4 응용 사례: PN-삼각형
연습문제

CHAPTER8 이미지 텍스처링
8.1 텍스처 어드레싱 모드
8.2 텍스처 필터링
8.3 밉매핑
8.4 비등방형 필터링
연습문제

CHAPTER9 범프 매핑
9.1 하이트 필드
9.2 노멀 매핑
9.3 탄젠트 공간 노멀 매핑
9.4 노멀맵 제작
9.5 패럴랙스 매핑
9.6 변위 매핑
연습문제

CHAPTER10 고급 텍스처링 기법
10.1 환경 매핑
10.2 라이트 매핑
10.3 쉐도우 매핑
10.4 앰비언트 오클루전
10.5 미뤄진 쉐이딩
연습문제

CHAPTER11 캐릭터 애니메이션
11.1 키프레임 애니메이션
11.2 회전
11.3 계층적 모델링과 공간 이전
11.4 기구학
11.5 스키닝과 키프레임 애니메이션
11.6 역기구학
연습문제

CHAPTER12 물리 기반 시뮬레이션
12.1 페널티 기법
12.2 충격량 기법
12.3 충돌 검사
연습문제

References
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