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오래가는 UX 디자인 (모바일 시대의 제품 디자인 기본 원칙)
오래가는 UX 디자인 (모바일 시대의 제품 디자인 기본 원칙)
저자 : 반준철
출판사 : 한빛미디어
출판년 : 2013
ISBN : 9788979149982

책소개


모바일 시대의 디지털 제품과
애플리케이션을 만드는 변하지 않는 UX 디자인 원칙.


가스레인지, 전화기부터 iOS, 안드로이드, 윈도우 8까지
시대의 흐름을 반영한 예제와 설명으로 UX 디자인을 이해하라!

사람의 인지적 특성에 따라 고민해야 하는 UX 디자인의 기본 원칙을 설명하고, 사람을 위한 제품을 만들 수 있는 방법을 제시한다. 가스레인지부터 iOS, 안드로이드, 윈도우 8까지 시대의 흐름을 반영한 예제와 설명으로 UX 디자인을 이해하게 만들어준다. 저자가 3년 동안 준비한 국내 맞춤형 집필서로 구글, 안드로이드, 삼성, 애플, 마이크로소프트 등 주요 기업들의 제품 디자인 사례를 분석하고 재조명했다. 다양한 스마트 기기와 미디어 매체가 쏟아지는 시대의 흐름에 맞는, UX를 입체적으로 이해할 수 있다.

목차


PART 01 UX 디자인

Chapter 01 UX 디자인이란
1 UX, 디자인과 사용자 경험
_1-1 UX, 사용자 경험이란?
_1-2 UI, UX, 인터랙션 디자인

2 실무에서의 UX 디자인 조직
_2-1 UX 디자인 조직의 구성 방식
_2-2 조직에 따라 다른 UX 디자인 내부 역량

3 경험 중심 디자인
_3-1 제품 디자인의 3가지 관점 - 기술, 기능, 경험
_3-2 구글 보이스 액션과 애플 시리
_3-3 경험에 따라 제품을 차별화하는 애플
_3-4 최고의 경험이 최고의 가치가 되는 시대
_3-5 기술 경쟁에서 경험 경쟁으로

4 UX에 관한 다양한 시각
_4-1 사용자 경험(UX)의 의미
_4-2 경험 디자인의 의미
_4-3 사용자 경험 관련 다이어그램
_4-4 가장 효율적인 UI와 가장 만족도가 높은 UI

Chapter 02 시대별 사용자 경험
1 왜 UX가 중요해지는가?
_1-1 기계가 최고의 가치였던 메인프레임 시대
_1-2 컴퓨터로 처리할 수 있는지가 중요했던 PC 도입기
_1-3 사람이 중요해지는 PC 발전기, 성숙기
_1-4 시대별 PC 기술의 발전 과정

2 기술의 발전과 사용자 경험의 변화
_2-1 워드프로세서로 보는 사용자 경험의 변화
_2-2 프린터로 보는 사용자 경험의 변화
_2-3기기가 작아지고 빨라지면 디자인이 더 중요해진다

3 사람 중심의 제품 디자인
_3-1 춤추는 곰과 김연아

PART 02 인터랙션 디자인

Chapter 03 인터랙션 디자인 방식
1 인터랙션 디자인의 7가지 접근 방법
_1-1 시스템 디자인
_1-2 기능 중심 디자인
_1-3 사용자 중심 디자인
_1-4 목표 지향 디자인
_1-5 직관적 디자인
_1-6 천재적 디자인
_1-7 천재적 디자인

2 인터랙션 디자인 기본 원칙
_2-1 목적, 실행, 평가 간의 차이를 최소화하라
_2-2 터치 인터페이스의 인터랙션 디자인

3 인터랙션 디자인 사례
_3-1 지하철 1회용 승차권의 다양한 문제

Chapter 04 인터랙션 기반설계
1 적절한 개념 모형을 제공하라
_1-1 심성 모형과 개념 모형
_1-2 심성 모형의 다양한 측면
_1-3 볼륨 조절의 개념 모형
_1-4 볼륨 조절 때문에 혼란이 생기는 이유

2 디자인 사례 - 스마트폰의 개념 모형
_2-1 애플 제품의 개념 모형
_2-2 iOS의 개념 모형
_2-3 안드로이드의 개념 모형
_2-4 윈도우 모바일의 개념 모형
_2-5 애플의 아이튠즈가 사용하기 어려운 이유

3 알기 쉬운 메타포를 제공하라
_3-1 메타포

4 중요한 것을 드러내라
_4-1 중요한 것을 보이게 만들어라
_4-2 상황에 적합한 핵심 정보만 노출하라

Chapter 05 인터랙션 구조 설계
1 사용할 정보의 보존 영역을 결정하라
_1-1 머릿속 정보와 세상 속 정보
_1-2 오프라인 정보와 온라인 정보
_1-3 사람 속 정보
_1-4 특정한 영역에 속하는 정보
_1-5 기술의 발전에 따라 변하는 정보 보존 영역

2 복잡한 작업 구조를 단순화하라
_2-1 작업의 제약 사항과 정책 재검토
_2-2 기능 축소, 비슷한 것 모으기, 모듈화하기
_2-3 깊고 복잡한 구조를 얕고 단순한 구조로
_2-4 모드형 대화상자를 비모드형 패널로

3 기능과 선택 가능한 행동의 수를 줄여라
_3-1 중요한 것에 집중해서 기능 줄이기
_3-2 기능을 정리해서 혼란스러움 피하기
_3-3 선택할 수 있는 행동 줄이기

4 표준과 관례를 이용하라
_4-1 표준과 관례 이용하기
_4-2 표준을 만들어 일관성 지키기

5 일관성과 신뢰성을 제공하라
_5-1 일관성을 유지하라
_5-2 신뢰성을 제공하라

Chapter 06 인터랙션 표현 설계
1 행동을 유도하는 단서를 제공하라
_1-1 어포던스와 행동유도성
_1-2 적절한 시그니파이어를 제공하라

2 적절한 피드백을 제공하라
_2-1 피드백의 역할
_2-2 빠른 피드백
_2-3 섬세하고 다양한 피드백
_2-4 명확한 피드백
_2-5 부적절한 피드백에는 안내문이 필요하다

3 올바른 대응 관계를 만들어라
_3-1 배치에 대한 대응
_3-2 움직임에 대한 대응

4 제약과 제한의 힘을 활용하라
_4-1 제품을 단순하게 만드는 제약의 힘
_4-2 물리적 제약 모방
_4-3 선택의 제한을 통한 단순화

상세 목차는 저자의 블로그 http://bahns.net에서 확인할 수 있습니다.

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