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VR의 이해 2/e (인터페이스, 애플리케이션, 디자인, 2022년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서)
VR의 이해 2/e (인터페이스, 애플리케이션, 디자인, 2022년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서)
저자 : 윌리엄 셔먼^앨런 크레이그
출판사 : 에이콘출판
출판년 : 2021
ISBN : 9791161755267

책소개


앞으로 깊이 있는 게임 디자인을 가진 좋은 게임이 많이 나왔으면 하는 바람으로, (조금은 어렵지만) 개발자와 게이머를 위해 작성한 책이다. 지금까지 감에 의존해서 이뤄지던 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목하려 시도했다. 게임 디자인을 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 게임학, 심리학, 인지 과학 등의 이론을 한 곳에 모아 보기 쉽게 정리하고 활용 방법에 대한 고민을 담았다.

목차


1장. 게임 디자인

____01 게임 디자인이 가진 힘
________게임 디자인이 가진 힘
________게임 디자인 부재가 초래한 결과
____02 게임 디자인이이란?
________게임이란
________게임 디자인이란
________게임 디자인의 범위
____03 왜 게임 디자인은 어려울까?
____04 게임 디자인 프로세스
____05 게임 플랫폼과 장르
________플랫폼
________장르
________소재
____06 게임 디자이너 vs 게임 기획자

2장. 콘셉트 디자인을 위한 이론

__1. 게임의 테마
____07 게임 디자인의 시작, 테마
____08 테마의 정의
____09 계승되는 테마
________시리즈, 프랜차이즈, OSMU
________시리즈와 프랜차이즈로 시장을 주도하는 미국과 일본 게임
________시리즈로 시작해 계승되는 테마
____10 게임 테마의 특성
________게임 테마의 특성
________미국과 일본 RPG에서 게임 테마의 특성 비교
____11 자신만의 테마를 찾아보자
________성격심리학을 테마에 활용한 사례
________추가 사례
__2. 놀이로서의 게임
____12 놀이하는 인간, 호모 루덴스
____13 놀이의 특징
____14 게임의 특징
____15 놀이의 유형
____16 놀이의 단계
__3. 게임 구성요소
____17 제시셀의 게임 구성요소
____18 MDA 프레임워크의 게임 구성요소
____19 제인 맥고니걸의 게임 구성요소
____20 통합된 8가지 게임 구성요소 모델
__4. 재미
____21 재미의 유형
____22 플레이어가 느끼는 재미
____23 재미 있는 게임을 위한 가이드라인
____24 재미 평가 모델
__5. 플레이어
____25 놀이 인격
____26 플레이어의 유형
________플레이어의 4가지 유형 & 축을 강조시키는 방법
________플레이어의 8가지 유형 & 유형 변화 순서
________플레이어에게 어필하는 5가지 방법
____27 성격의 요인 모델
____28 다중 지능 이론
__6. 타깃층 및 장르 선정
____29 나이
________심리사회적 발달이론
____30 성별
________남녀의 진화심리학
________남성과 여성이 좋아하는 5가지 게임 요소
____31 장르
________나이별 선호하는 게임 장르
________남녀별 선호하는 게임 장르

3장. 상세 디자인을 위한 이론

__1. 캐릭터 설정
____32 게임 캐릭터의 기초 개념
________캐릭터 정의
________게임 캐릭터의 분류
________게임 캐릭터 설정 항목 분류
____33 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교
________게이머의 평균 나이와 성별 비율 비교
________플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교분석
____34 캐릭터의 행동영역, 원형, 역할
________등장 인물의 7가지 행동영역
________캐릭터의 원형
________캐릭터의 5가지 역할
________게임 캐릭터의 역할 설정
____35 성격의 유형
________MBTI 성격 유형
________성격의 유형학
____36 인간의 욕구
________5가지 욕구 단계 이론
________ERG 이론
____37 갈등의 유형
____38 방어기제
____39 인간의 보편적 감정
____40 게임 캐릭터 설정 체크 리스트
__2. 스토리
____41 스토리 관련 용어 정리
________스토리 관련 용어
________스토리 vs 플롯
____42 영웅의 모험 단계
____43 등장인물의 기능
____44 플롯
________좋은 플롯의 8가지 원칙
________20가지 플롯
____45 게임의 에피소드 유형
____46 다변수 서사 유형
________게임의 절차
__3. 절차, 규칙, 게임 플레이
________게임의 규칙
____47 기본심리욕구 이론
____48 제로섬 게임과 넌 제로섬 게임
____49 최대최소 & 최소최대 전략
____50 핵심 게임 플레이를 위한 80:20 법칙
________핵심 게임 플레이 루프
________80:20 법칙
____51 망각 곡선
____52 프레이밍 효과
____53 조작적 조건화
________조작적 조건화
________강화 스케줄
____54 정보 조작
__4. 레벨 디자인과 밸런스
____55 자기 효능감
____56 학습 곡선과 흥미 곡선
________학습 곡선
________흥미 곡선
________벨링 곡선
____57 베버의 법칙과 최소식별차
________베버의 법칙과 최소식별차
________Doubling and Halving
____58 플로우 이론
____59 죽음과 몰입
____60 감각 순응
____61 고전적 조건화와 자극 일반화
__5. UI
____62 행동유도성
________깁슨의 행동유도성
________노먼의 지각된 행동유도성
____63 기억, 청크, 상징
________작업 기억과 장기 기억
________청크
________감각적 상징과 임의적 상징
____64 통합 차원과 분리 차원
________전주의 처리
________통합 차원과 분리 차원
____65 게슈탈트 법칙
____66 사용성 법칙
____67 AUI
__6. 그래픽과 사운드
____68 그래픽: 언캐니 밸리
____69 그래픽: 거울 신경 세포와 제임스-랑게 이론
____70 그래픽: 쫄지 않는 자세 & 쪼는 자세
____71 사운드: 칵테일파티 효과

4장. QA를 위한 이론

____72 폭포수 모델과 V-모델
____73 운동 제어 오류와 수행 오류
________운동 제어 오류
________수행 오류
____74 귀인이론과 귀인오류

책소개


VR을 사람들 사이의 정보와 경험, 즉 인간의 의사소통의 매체로써 공유하는 수단으로 사용하는 방법을 탐구한다. 이 책을 통해 물리적으로 생동감 있는 효과를 생산하는 데 필요한 기술, 유용하고 의미 있는 콘텐츠를 제공하는 데 필요한 인터페이스 디자인을 포함해 VR의 포괄적인 개요를 제공한다.

목차


1부. VR이란 무엇인가?

1장. VR 소개
__VR의 정의
__VR 경험의 5가지 핵심 요소
__가상현실, 텔레프레전스, 증강현실, 사이버 공간
__가상현실의 역사: 가상현실 기술의 기원은?
__정리

2장. VR: 매체
__매체를 통한 커뮤니케이션
__매체의 콘텐츠: 가상 세계
__커뮤니케이션: 아이디어의 전달
__인간 커뮤니케이션 매체의 흔한 문제
__가상현실 매체에 대한 연구
__정리

2부. 가상현실 시스템

3장. 인간 참여형
__시뮬레이션으로의 인간 연결
__인간 지각 체계
__프레전스와 화신: 가상세계에서의 자기 인식
__정리

4장. 입력: 가상세계와 체험자 상호작용
__입력 기술
__가상현실 시스템 내에서 입력 사용
__정리

5장. 출력: 체험자와 가상세계의 상호 작용
__비주얼 디스플레이
__청각 디스플레이
__햅틱 디스플레이
__정전기관 및 기타 감각 디스플레이
__정리

6장. 가상세계 프레젠테이션
__가상세계에 대한 표현
__VR에서의 시각적 표현
__VR에서의 청각 표현
__VR에서의 햅틱 표현
__기타 감각 표현
__표현 파트 정리
__렌더링 시스템
__비주얼 렌더링 시스템
__소닉 렌더링 시스템
__햅틱 렌더링 시스템
__기타 감각의 렌더링
__정리

7장. 가상세계와의 상호작용
__상호작용 디자인 기초
__사용자 인터페이스 메타포
__가상세계 조작
__가상세계에서 탐색
__다른 사용자와 상호 작용
__VR 시스템과 상호 작용(메타콘맨드)
__정리

3부. 적용된 가상현실

8장. 가상세계에 활기를 불어넣기
__몰입
__가상세계
__가상세계의 법칙: 물리
__VR 경험을 관리하기 위한 소프트웨어
__경험 생성 프로세스
__정리

9장. 경험 개념 및 디자인: 문제에 VR 적용
__VR이 목표를 달성할 수 있을까?
__새 VR 애플리케이션 가져오기
__애플리케이션 분야의 풍요로움
__탁월한 VR 경험
__VR 체험 디자인
__VR 디자인의 과거와 미래
__정리

10장. 가상현실: 과거, 현재, 미래
__VR의 상태
__VR의 성숙도
__트렌드
__기술 미래 및 과거 예측
__정리: 미래는 지금 나타나고 있다.

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