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VR의 이해 2/e (인터페이스, 애플리케이션, 디자인, 2022년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서)
저자 : 윌리엄 셔먼^앨런 크레이그
출판사 : 에이콘출판
출판년 : 2021
ISBN : 9791161755267
책소개
앞으로 깊이 있는 게임 디자인을 가진 좋은 게임이 많이 나왔으면 하는 바람으로, (조금은 어렵지만) 개발자와 게이머를 위해 작성한 책이다. 지금까지 감에 의존해서 이뤄지던 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목하려 시도했다. 게임 디자인을 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 게임학, 심리학, 인지 과학 등의 이론을 한 곳에 모아 보기 쉽게 정리하고 활용 방법에 대한 고민을 담았다.
목차
1장. 게임 디자인____01 게임 디자인이 가진 힘________게임 디자인이 가진 힘________게임 디자인 부재가 초래한 결과____02 게임 디자인이이란?________게임이란________게임 디자인이란________게임 디자인의 범위____03 왜 게임 디자인은 어려울까?____04 게임 디자인 프로세스____05 게임 플랫폼과 장르________플랫폼________장르________소재____06 게임 디자이너 vs 게임 기획자2장. 콘셉트 디자인을 위한 이론__1. 게임의 테마____07 게임 디자인의 시작, 테마____08 테마의 정의____09 계승되는 테마________시리즈, 프랜차이즈, OSMU________시리즈와 프랜차이즈로 시장을 주도하는 미국과 일본 게임________시리즈로 시작해 계승되는 테마____10 게임 테마의 특성________게임 테마의 특성________미국과 일본 RPG에서 게임 테마의 특성 비교____11 자신만의 테마를 찾아보자________성격심리학을 테마에 활용한 사례 ________추가 사례__2. 놀이로서의 게임____12 놀이하는 인간, 호모 루덴스____13 놀이의 특징____14 게임의 특징____15 놀이의 유형____16 놀이의 단계__3. 게임 구성요소____17 제시셀의 게임 구성요소____18 MDA 프레임워크의 게임 구성요소____19 제인 맥고니걸의 게임 구성요소____20 통합된 8가지 게임 구성요소 모델__4. 재미____21 재미의 유형____22 플레이어가 느끼는 재미____23 재미 있는 게임을 위한 가이드라인____24 재미 평가 모델__5. 플레이어____25 놀이 인격____26 플레이어의 유형________플레이어의 4가지 유형 & 축을 강조시키는 방법________플레이어의 8가지 유형 & 유형 변화 순서________플레이어에게 어필하는 5가지 방법____27 성격의 요인 모델____28 다중 지능 이론__6. 타깃층 및 장르 선정____29 나이________심리사회적 발달이론____30 성별________남녀의 진화심리학________남성과 여성이 좋아하는 5가지 게임 요소____31 장르________나이별 선호하는 게임 장르________남녀별 선호하는 게임 장르3장. 상세 디자인을 위한 이론__1. 캐릭터 설정____32 게임 캐릭터의 기초 개념________캐릭터 정의________게임 캐릭터의 분류________게임 캐릭터 설정 항목 분류____33 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교________게이머의 평균 나이와 성별 비율 비교________플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교분석____34 캐릭터의 행동영역, 원형, 역할________등장 인물의 7가지 행동영역________캐릭터의 원형 ________캐릭터의 5가지 역할 ________게임 캐릭터의 역할 설정 ____35 성격의 유형________MBTI 성격 유형 ________성격의 유형학____36 인간의 욕구 ________5가지 욕구 단계 이론________ERG 이론____37 갈등의 유형____38 방어기제____39 인간의 보편적 감정____40 게임 캐릭터 설정 체크 리스트__2. 스토리____41 스토리 관련 용어 정리________스토리 관련 용어________스토리 vs 플롯____42 영웅의 모험 단계 ____43 등장인물의 기능 ____44 플롯________좋은 플롯의 8가지 원칙________20가지 플롯____45 게임의 에피소드 유형____46 다변수 서사 유형________게임의 절차 __3. 절차, 규칙, 게임 플레이________게임의 규칙____47 기본심리욕구 이론____48 제로섬 게임과 넌 제로섬 게임____49 최대최소 & 최소최대 전략____50 핵심 게임 플레이를 위한 80:20 법칙________핵심 게임 플레이 루프________80:20 법칙____51 망각 곡선____52 프레이밍 효과 ____53 조작적 조건화 ________조작적 조건화________강화 스케줄 ____54 정보 조작__4. 레벨 디자인과 밸런스____55 자기 효능감____56 학습 곡선과 흥미 곡선________학습 곡선________흥미 곡선________벨링 곡선____57 베버의 법칙과 최소식별차________베버의 법칙과 최소식별차________Doubling and Halving____58 플로우 이론 ____59 죽음과 몰입____60 감각 순응 ____61 고전적 조건화와 자극 일반화__5. UI ____62 행동유도성 ________깁슨의 행동유도성________노먼의 지각된 행동유도성____63 기억, 청크, 상징________작업 기억과 장기 기억________청크________감각적 상징과 임의적 상징 ____64 통합 차원과 분리 차원 ________전주의 처리 ________통합 차원과 분리 차원 ____65 게슈탈트 법칙 ____66 사용성 법칙____67 AUI __6. 그래픽과 사운드 ____68 그래픽: 언캐니 밸리 ____69 그래픽: 거울 신경 세포와 제임스-랑게 이론 ____70 그래픽: 쫄지 않는 자세 & 쪼는 자세 ____71 사운드: 칵테일파티 효과 4장. QA를 위한 이론 ____72 폭포수 모델과 V-모델 ____73 운동 제어 오류와 수행 오류 ________운동 제어 오류 ________수행 오류 ____74 귀인이론과 귀인오류
책소개
VR을 사람들 사이의 정보와 경험, 즉 인간의 의사소통의 매체로써 공유하는 수단으로 사용하는 방법을 탐구한다. 이 책을 통해 물리적으로 생동감 있는 효과를 생산하는 데 필요한 기술, 유용하고 의미 있는 콘텐츠를 제공하는 데 필요한 인터페이스 디자인을 포함해 VR의 포괄적인 개요를 제공한다.
목차
1부. VR이란 무엇인가?
1장. VR 소개
__VR의 정의
__VR 경험의 5가지 핵심 요소
__가상현실, 텔레프레전스, 증강현실, 사이버 공간
__가상현실의 역사: 가상현실 기술의 기원은?
__정리
2장. VR: 매체
__매체를 통한 커뮤니케이션
__매체의 콘텐츠: 가상 세계
__커뮤니케이션: 아이디어의 전달
__인간 커뮤니케이션 매체의 흔한 문제
__가상현실 매체에 대한 연구
__정리
2부. 가상현실 시스템
3장. 인간 참여형
__시뮬레이션으로의 인간 연결
__인간 지각 체계
__프레전스와 화신: 가상세계에서의 자기 인식
__정리
4장. 입력: 가상세계와 체험자 상호작용
__입력 기술
__가상현실 시스템 내에서 입력 사용
__정리
5장. 출력: 체험자와 가상세계의 상호 작용
__비주얼 디스플레이
__청각 디스플레이
__햅틱 디스플레이
__정전기관 및 기타 감각 디스플레이
__정리
6장. 가상세계 프레젠테이션
__가상세계에 대한 표현
__VR에서의 시각적 표현
__VR에서의 청각 표현
__VR에서의 햅틱 표현
__기타 감각 표현
__표현 파트 정리
__렌더링 시스템
__비주얼 렌더링 시스템
__소닉 렌더링 시스템
__햅틱 렌더링 시스템
__기타 감각의 렌더링
__정리
7장. 가상세계와의 상호작용
__상호작용 디자인 기초
__사용자 인터페이스 메타포
__가상세계 조작
__가상세계에서 탐색
__다른 사용자와 상호 작용
__VR 시스템과 상호 작용(메타콘맨드)
__정리
3부. 적용된 가상현실
8장. 가상세계에 활기를 불어넣기
__몰입
__가상세계
__가상세계의 법칙: 물리
__VR 경험을 관리하기 위한 소프트웨어
__경험 생성 프로세스
__정리
9장. 경험 개념 및 디자인: 문제에 VR 적용
__VR이 목표를 달성할 수 있을까?
__새 VR 애플리케이션 가져오기
__애플리케이션 분야의 풍요로움
__탁월한 VR 경험
__VR 체험 디자인
__VR 디자인의 과거와 미래
__정리
10장. 가상현실: 과거, 현재, 미래
__VR의 상태
__VR의 성숙도
__트렌드
__기술 미래 및 과거 예측
__정리: 미래는 지금 나타나고 있다.