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파이썬 더 쉽게, 더 깊게 (친절한 설명과 다양한 예제로 배우는)
저자 : 츠지 신고
출판사 : 제이펍
출판년 : 2014
ISBN : 9791185890029
책소개
아무것도 몰라도 괜찮아! 파이썬의 기본을 확실하게 가르쳐 주는 친절한 파이썬 입문서!
일본 최고의 파이썬 입문서를 이제 우리말로 만나 보세요!
● 아무것도 몰라도 시작할 수 있다
계단을 어려움 없이 차근차근 오를 수 있도록 단계별 학습 방식으로 호평받은 책이다. 우선, 파이썬으로 사물을 표현할 수 있는 방식을 익히고 나서 절차에 따라 ‘파이썬’과 ‘객체 지향’ 구조를 한 단계씩 학습해 나간다. 사물(데이터)을 파이썬으로 다룰 때의 사고방식을 알기 쉬운 일러스트로 설명하고 있어 독학으로도 파이썬 프로그래밍의 본질을 충분히 이해할 수 있다.
● 인터랙티브 셸로 문법을 완전히 이해할 수 있다
파이썬에는 인터랙티브 셸이라는 환경이 갖춰져 있어서 프로그램을 한 행씩 입력하며 동작 테스트를 할 수 있다. 또한, 이 책을 읽어가며 인터랙티브 셸로‘ 입력’→‘실행’을 반복하면서 배운 것들을 실습할 수 있다.
● 포인트와 연습 문제, 샘플 다운로드로 복습이 가능하다
요점을 정리한 ‘포인트’와 ‘의문점’ 같은 편집 요소를 통해 독자의 이해를 돕고 있다. 또한, 각 장 마지막의 연습 문제를 통해서는 배운 내용을 스스로 점검하고 부족한 부분을 확인할 수 있게 한다.
목차
Chapter 1 프로그램을 만들자! _ 1
Section 01 이 장에서 배울 것 2
STEP 1 시작하기 전에 2
STEP 2 파이썬을 사용해 보자 2
STEP 3 파이썬으로 첫 프로그램을 만들자 2
Section 02 프로그래밍 언어 파이썬 3
STEP 1 프로그래밍은 어렵지 않다! 3
STEP 2 왜 파이썬인가? 3
STEP 3 다시 말해 파이썬이 최고! 5
Section 03 파이썬 설치 7
STEP 1 설치와 환경 설정 7
Section 04 컴퓨터에 지시 내리기 16
STEP 1 GUI와 CUI 16
STEP 2 첫 CUI 17
STEP 3 작업용 디렉터리 만들기 20
STEP 4 디렉터리 이동하기 20
STEP 5 파이썬 실행과 종료 22
Section 05 인터랙티브 셸로 시작하는 파이썬 24
STEP 1 첫걸음 24
STEP 2 문자열 다루기 26
STEP 3 한글 입력 27
STEP 4 데이터 모아서 보기 27
STEP 5 모듈 읽어 들이기 28
STEP 6 random 모듈 사용하기 29
Section 06 첫 프로그램 작성하기 31
STEP 1 프로그램이란? 31
STEP 2 텍스트 에디터를 준비하자 33
STEP 3 첫 파이썬 프로그래밍 33
STEP 4 가위바위보 프로그램 설명 37
Chapter 2 프로그램의 재료와 도구 _ 39
Section 01 이 장에서 배울 것 40
STEP 1 물건을 만들려면 재료와 도구가 필요하다 40
STEP 2 데이터와 데이터형 41
STEP 3 함수 41
STEP 4 메소드 41
Section 02 재료의 종류와 데이터형 42
STEP 1 성질이 다른 것은 다른 형이 된다 42
STEP 2 기본 재료와 응용 재료 44
STEP 3 재료에 이름 붙이기 46
STEP 4 변수명 작성법 48
STEP 5 정수형 49
STEP 6 실수형 51
STEP 7 왜 실수형이 있는 걸까? 51
STEP 8 문자열형 52
STEP 9 부울형 53
STEP 10 리스트형 54
STEP 11 수치와 연산 55
STEP 12 비교연산자와 대입연산자 57
Section 03 도구로서의 함수 59
STEP 1 길이 측정 59
STEP 2 함수의 구조 61
STEP 3 데이터를 문자열로 변환하는 함수 str 62
STEP 4 데이터를 화면에 출력하는 함수 print 64
STEP 5 정수 리스트를 만드는 함수 range 65
Section 04 메소드 67
STEP 1 문자열이 지닌 특수 능력 67
STEP 2 인수가 없는 메소드 69
STEP 3 메소드와 프로그래밍 70
Chapter 3 데이터와 데이터형의 모든 것 _ 71
Section 01 이 장에서 배울 것 72
STEP 1 데이터형의 이미지 트레이닝 72
STEP 2 실제 코드를 작성해 보자 72
Section 02 재료와 도구를 모아서 생각하기 73
STEP 1 문자열과 메소드 73
STEP 2 오렌지와 도구 74
Section 03 사물의 상하 관계 생각하기 76
STEP 1 무엇의 메소드인지를 확실히 하자 76
STEP 2 비슷한 사물은 모아보자 78
Section 04 데이터형과 그 내부 80
STEP 1 실제 데이터를 준비한다는 것 80
STEP 2 메소드의 종류 82
Section 05 datetime 모듈 85
STEP 1 일자와 시각 85
STEP 2 date형의 메소드 사용하기 87
STEP 3 datetime형 88
Section 06 형과 객체 91
STEP 1 문자열과 숫자 만드는 법 91
STEP 2 객체란? 93
Section 07 인생을 계산해 보자 94
STEP 1 date형의 계산 94
STEP 2 데이터 속성 95
STEP 3 며칠을 살았는지 계산하는 프로그램 96
Chapter 4 데이터를 담는 그릇 _ 99
Section 01 이 장에서 배울 것 100
STEP 1 데이터를 담는 그릇 100
STEP 2 리스트형 101
STEP 3 사전형 101
STEP 4 그 밖의 그릇 102
Section 02 리스트형 103
STEP 1 리스트형 데이터 생성 103
STEP 2 첨자(인덱스)를 사용해서 요소에 접근 104
STEP 3 요소의 변경과 추가 105
STEP 4 요소의 삭제 108
STEP 5 리스트 연결과 확장 109
STEP 6 리스트 고급 기술 111
STEP 7 정렬 113
STEP 8 빈 리스트 115
Section 03 사전형 117
STEP 1 사전형을 사용해 보자 117
STEP 2 사전형을 조작해 보자 119
STEP 3 요소 추가와 변경 120
STEP 4 값 삭제와 빈 사전 122
Section 04 그 밖의 그릇 124
STEP 1 튜플 124
STEP 2 세트 126
Section 05 단어 정렬 프로그램 129
STEP 1 프로그램의 개요 129
STEP 2 명령줄 인수 130
STEP 3 프로그램 작성 131
Chapter 5 조건 분기와 반복 _ 133
Section 01 이 장에서 배울 것 134
STEP 1 본격적인 프로그래밍을 위해 134
STEP 2 처리를 반복하는 구문 134
STEP 3 조건에 따라 이후 처리를 변경하는 구문 135
STEP 4 에러 처리 136
Section 02 for문 137
STEP 1 for문을 사용한 프로그램 137
STEP 2 평균값을 구하라 140
STEP 3 사전형 요소에 액세스 141
Section 03 if문 144
STEP 1 부울형과 if문 144
STEP 2 조건에 따라 처리를 변경 145
STEP 3 else에 의한 분기 처리 146
STEP 4 플로우 차트 148
STEP 5 if ~ elif ~ else문에 의한 조건 분기 150
Section 04 while문 152
STEP 1 조건이 성립하고 있는 동안 반복 152
STEP 2 continue와 break 155
Section 05 에러 158
STEP 1 에러를 발생시켜 보자 158
STEP 2 에러 처리 160
STEP 3 try ~ except를 사용한 에러 처리 160
Section 06 체형 판정 프로그램 164
STEP 1 BMI 값이란? 164
STEP 2 프로그램의 전반적인 구성 165
STEP 3 스크립트 파일 내에서 한글을 다루려면 167
STEP 4 문자열 형식 169
STEP 5 체형 판정 스크립트 170
Chapter 6 파일 읽고 쓰기 _ 175
Section 01 이 장에서 배울 것 176
STEP 1 파일을 다루기 위해 176
STEP 2 파일 읽고 쓰기란? 177
Section 02 간단한 파일 읽고 쓰기 178
STEP 1 파일 객체 준비 178
STEP 2 파일에 문자열 쓰기 179
STEP 3 파일과의 연결 해제 181
STEP 4 파일 읽기 183
Section 03 복수행을 읽고 쓰기 187
STEP 1 파일에 개행 쓰기 187
STEP 2 파일의 끝 190
STEP 3 파일에서 복수행 읽기 191
STEP 4 개행 제거 192
Section 04 for문을 사용한 파일 처리 195
STEP 1 테스트 데이터 준비 195
STEP 2 for문을 사용한 읽기 196
STEP 3 콤마를 탭으로 변환 198
Chapter 7 파이썬으로 그림 그리기 _ 201
Section 01 이 장에서 배울 것 202
STEP 1 거북이를 프로그램으로 움직이기 202
STEP 2 거북이를 사용해서 도형 그리기 203
Section 02 turtle 모듈의 기본 204
STEP 1 거북이 만들기 204
STEP 2 거북이 움직이기 206
STEP 3 캔버스와 좌표 계열 211
STEP 4 펜 들고 내리기 215
Section 03 자유자재로 turtle 모듈 사용하기 216
STEP 1 정삼각형 만들기 216
STEP 2 for문을 사용한 그리기 218
STEP 3 거북이를 불규칙하게 움직이기 220
STEP 4 원점으로부터의 거리 조건으로 정지하기 223
STEP 5 영원히 원 안쪽을 돌아다니는 거북이 226
Chapter 8 함수 만들기 _ 231
Section 01 이 장에서 배울 것 232
STEP 1 기본적인 작성법을 배운다 232
STEP 2 함수의 편리함을 체험한다 232
STEP 3 함수를 더 깊이 이해한다 232
Section 02 함수 작성법을 알자 233
STEP 1 함수란 무엇인가? 233
STEP 2 간단한 함수 만들기 235
STEP 3 데이터를 반환하는 함수 만들기 236
STEP 4 인수를 갖는 함수 만들기 237
STEP 5 모듈 만들기 238
Section 03 함수의 편리함을 느껴보자 243
STEP 1 자신을 중심으로 한 원 그리기 243
STEP 2 함수가 사용하는 객체 246
STEP 3 함수를 모듈 파일로 만들기 248
STEP 4 반경을 인수로 넘겨받기 250
STEP 5 인수의 기본값 정하기 251
Section 04 함수를 더 깊이 이해하자 254
STEP 1 함수를 변수에 대입하기 254
STEP 2 함수를 인수로 넘기기 255
Chapter 9 새로운 데이터형 만들기 _ 259
Section 01 이 장에서 배울 것 260
STEP 1 데이터형 복습 260
STEP 2 주사위형 만들기 260
STEP 3 초기화 메소드 260
STEP 4 주사위형의 확장 260
Section 02 데이터형 복습 261
STEP 1 다양한 데이터형 261
STEP 2 데이터형의 종류 262
STEP 3 데이터형은 어떻게 구성되어 있는가? 263
Section 03 새로운 데이터형 만들기 265
STEP 1 왜 새로운 데이터형을 만들까? 265
STEP 2 데이터형 설계도: 클래스 266
STEP 3 좀 더 주사위답게 267
STEP 4 데이터 속성 추가 268
STEP 5 함수와 메소드의 차이 268
STEP 6 메소드의 첫 번째 인수 self 270
STEP 7 모듈 파일로 만들기 272
Section 04 클래스 깊게 이해하기 273
STEP 1 인수 self의 역할 273
STEP 2 초기화 메소드의 정체 277
STEP 3 정다면체와 면의 수 278
STEP 4 Dice형 개조하기 280
STEP 5 주사위 게임 285
Chapter 10 본격적인 프로그래밍 _ 289
Section 01 이 장에서 배울 것 290
STEP 1 거북이 모양의 자동 청소 로봇 만들기 290
STEP 2 ‘상속’에 대해 학습하기 291
STEP 3 청소 로봇의 동작 설계하기 291
STEP 4 마우스로 거북이의 동작 변경하기 291
Section 02 상속 292
STEP 1 상속과 객체 지향 프로그래밍 292
STEP 2 가장 간단한 상속 293
STEP 3 상속과 메소드 295
STEP 4 부모를 호출하는 함수 super 297
STEP 5 모듈 파일로 만들기 299
Section 03 자동 운전 알고리즘 301
STEP 1 가장 처음에 만나는 벽의 위치 설계하기 301
STEP 2 각도를 구하는 방법 305
STEP 3 맨 처음에 만나는 벽은 어디인지 조사하기 307
STEP 4 정리해서 프로그램 만들기 309
STEP 5 거북 모양의 자동 청소 로봇 동작시키기 312
Section 04 마우스를 사용해서 거북이 조작하기 314
STEP 1 마우스 클릭에 반응하게 하려면? 314
STEP 2 이벤트와 이벤트 핸들러 315
STEP 3 캔버스의 객체 317
STEP 4 이벤트 핸들러를 호출하는 방법 318
부록 _ 321
APPENDIX A 프로그래밍을 위한 준비 작업 322
APPENDIX B 파이썬을 이용하기 위한 환경 만들기 328
APPENDIX C 문자 코드와 한글 338
APPENDIX D 함수와 변수 심화 학습 342
APPENDIX E 리스트, 사전, 세트 실전 테크닉 349
APPENDIX F 컴퓨터의 역사와 파이썬 360
APPENDIX G 파이썬에 관한 정보 소스 366
정답 및 해설 367
찾아보기 372