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(그림과 이야기로 쉽게 배우는) 소프트웨어와 코딩 첫걸음
(그림과 이야기로 쉽게 배우는) 소프트웨어와 코딩 첫걸음 / 김현정 글 ; 조혜영 그림.
コンテンツ情報
(그림과 이야기로 쉽게 배우는) 소프트웨어와 코딩 첫걸음
자료유형  
 동서단행본
ISBN  
9788958204916 03560 : \16,000
DDC  
005.1 -22
청구기호  
005.1 ㅇ973ㅅ
저자명  
김현정
서명/저자  
(그림과 이야기로 쉽게 배우는) 소프트웨어와 코딩 첫걸음 / 김현정 글 ; 조혜영 그림.
원서명  
[기타표제]SW교육 교양 필독서!
발행사항  
파주 : 궁리, 2017.
형태사항  
3268 p. : 천연색삽화 ; 23 cm.
총서명  
IT's story 시리즈 ; 1
일반주제명  
소프트웨어 코딩[software coding]
일반주제명  
컴퓨터 프로그래밍[computer programming]
기타저자  
조혜영
전자적 위치 및 접속  
 원문정보보기
Control Number  
bwcl:104694
책소개  
2018년부터 초등/중학생 소프트웨어(SW)교육 의무화!
“새로운 미래를 헤쳐나가야 하는 우리 아이들을 위해
소프트웨어 교육이 재미있었으면 좋겠습니다.”

컴퓨터는 우리 생활에 없어서는 안 될 필수품이 되었고, 이제는 내 주위가 컴퓨터로 둘러싸이는 사물 인터넷의 시대로 접어들고 있다. 세상 모든 만물의 이치는 우리 생활의 소소한 것들에서부터 시작되지만, 컴퓨터에 관한 책들은 신세계의 이야기인 것처럼 늘 어렵게만 느껴진다. 딱딱한 전문 용어로만 가득 찬 컴퓨터 책을 읽어본 사람이라면 그 어려움에 압도당해 머릿속에 반짝이던 지적 호기심까지 책장과 함께 덮어버리며 스스로의 무지함을 탓했을지도 모른다. 이를 해결할 방법은 없을까?

답은 궁리에서 새롭게 선보이는 ‘잇츠 스토리(IT’s story) 시리즈’의 첫 번째 도서인 『그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음』에 있다. 이 책은 IT 분야에서 20여 년을 몸담아온 소프트웨어 전문가와 재기발랄 개성 있는 그림 작가의 협업으로 완성되었다. 한편의 소설을 읽듯 재미있게 들려주는 개념 설명과 이야기, 그와 함께 어우러지는 아기자기 귀여운 캐릭터 그림들의 향연! 책을 읽다 보면, 어렵고 딱딱하게만 느꼈던 기술에 대한 거부감은 줄어들고, 소프트웨어와 점점 더 친해지고 있는 자신을 발견할 수 있을 것이다. 새로운 아이디어와 창의력이 머릿속에서 반짝이는 경험을 만끽하길 바란다.

소프트웨어(SW) 교육의 시대, 어떻게 가르치고 배울 것인가!
코딩의 첫걸음, 소프트웨어 용어부터 IT 문화와 역사까지,
처음부터 제대로 알고 싶다면, 이 책으로 시작하자!
그림과 이야기로 알기 쉽고 재미있게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음!

이제 하드웨어 기술력보다 소프트웨어 창의력으로 경쟁하는 시대가 오고 있다. 전 세계는 소프트웨어의 중요성을 알고 정부, 기업, 학교에서 투자를 아끼지 않고 있고, 국내에서도 소프트웨어 중심 교육을 펼치기 위해 노력하고 있다. 이 책에서 저자는 “소프트웨어가 중요하다고는 하지만, 하드웨어가 없이는 소프트웨어도 무용지물”이라고 말한다. 소프트웨어가 구동되는 하드웨어와 네트워크를 모르고서는 지식의 깊이를 더할 수 없기 때문이다. 그래서 이 책은 우리 삶 속에 공기처럼 퍼져 있는 소프트웨어 이야기에 주안점을 두는 동시에 하드웨어와 네트워크의 큰 줄기까지 아우르며 49가지의 핵심 IT 이야기를 알기 쉽고 재미있게 풀어내고 있다. 옛날 컴퓨터와 지금의 컴퓨터에 대한 이야기를 비롯하여, 오케스트라와 같은 컴퓨터 부품들의 사연, 네트워크의 원리, 운영체제 이름이 ‘윈도우’인 이유, 소프트웨어도 나이가 있다는 사실, 컴퓨터와 대화하기 위한 방법이 바로 ‘코딩’이라는 깨달음과 함께 ‘소프트웨어’가 여러분에게 더한층 친숙한 용어가 되길 바란다.

“소프트웨어는 우리의 상상을 실현할 수 있는 마법의 지팡이와 같습니다. 지팡이를 휘두르자 호박이 근사한 마차로 바뀌는 것처럼 소프트웨어에게는 그런 힘이 있답니다. 세상의 기술들이 소프트웨어라는 마법을 이용해 변화하고 있거든요. 우리 아이들에게 당장 영단어를 외우게 하고, 수학 공부를 시키는 것이 ‘지금’이라는 현실에서 중요할 수도 있습니다. 그런데요, 우리가 10년을 바라보고 공부해야 한다고 한다면, 전략을 바꿔야 합니다. 왜냐고요? 그런 건 인공지능이 사람보다 더 잘할 테니까요. 우리가 인공지능과 경쟁하기 위해서는 인공지능을 이해하고 제대로 활용할 수 있어야 합니다. 새로운 미래를 헤쳐나가야 하는 우리 아이들을 위해 소프트웨어 교육이 재미있었으면 좋겠습니다. 그래서 저는 지금 그 첫걸음으로 『그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음』 책을 권합니다.” - 작가 인터뷰 중에서

소프트웨어 이야기에 주목하며 하드웨어와 네트워크의 큰 줄기까지 아우른다!
“소프트웨어 교육이 의무화되는 초등/중학생, IT 뉴스나 광고에 스트레스 받고 있는 어르신,
컴퓨터에 관심은 있지만 막연해서 두려운 독자들을 비롯하여,
소프트웨어를 시작하려는 모든 사람에게 권합니다!”

총 12가지의 큰 장으로 구성된 이 책에는 소프트웨어와 코딩을 제대로 이해하기 위해 우리가 꼭 알아야 하는 49가지의 흥미로운 IT 이야기가 오롯이 담겨 있다. 저자는 무엇보다 현장감 있는 교육을 제공하기 위해 일상생활 속 재미있는 겸험을 예로 들어 다채로운 이야기를 펼쳐내고 있다.

데스크톱, 랩톱, 넷북, PC. 이들 모두가 컴퓨터를 부르는 이름이다. 컴퓨터의 이름이 이렇게 다양한 이유는 무엇일까? 1장 〈교과서 밖 컴퓨터 이야기〉에서는 컴퓨터의 역사와 이름 짓기에 대한 이야기를 풀어내는 동시에, 개인용 컴퓨터와 기업 컴퓨터의 차이, 능력자 ‘서버’ 등에 대해 설명한다.

컴퓨터는 고철 같아 보이는 하드웨어와 영혼을 불어넣는 소프트웨어, 그리고 이들을 소통하게 만드는 네트워크로 나눌 수 있다. 소프트웨어가 없는 컴퓨터는 고철과 같고, 인터넷에 연결되지 않은 컴퓨터는 고립된 오지 세계에서의 외로움만 가득하게 된다. 2장 〈소프트웨어 이야기〉에서는 하드웨어와 소프트웨어의 개념부터 윈도우, 안드로이드와 iOS, 앱과 어플에 대해 재치있게 알려준다. 소프트웨어의 나이를 가리키는 ‘버전’의 의미, 무료와 유료 소프트웨어에 대해서도 살펴볼 수 있다.

하드웨어는 CPU, 메모리, 하드디스크 등이 있다. CPU가 오케스트라 지휘자처럼 신호를 보내면, 메모리, 디스크 등의 하드웨어 부품이 신호에 맞춰 협업을 시작한다. 3장 〈컴퓨터 가족 이야기〉에서는 CPU, 메모리, 레지스터와 캐시, 하드디스크, 그래픽 카드, 네트워크 카드 등 컴퓨터를 이루는 개성만점 부품들에 대한 자세한 이야기가 펼쳐진다.

학교에서 데이터 크기(또는 파일 크기)의 단위를 배우기는 하지만, 우리 실생활에서 자주 접했던 단위가 아니기 때문에 피부로 와닿는 데 시간이 필요할 수 있다. 이에 4장 〈컴퓨터 비트 이야기〉에서는 데이터 크기의 감각, 컴퓨터 비트의 세계, 전기신호로 데이터를 기록하는 컴퓨터의 소통 언어인 이진수와 십진수에 대해, 그리고 32비트와 64비트 운영체제에 대해 조곤조곤 설명하고 있다.

인터넷은 무슨 뜻일까? 인터넷(Internet)은 ‘사이에(inter)’ 와 ‘네트워크(net)’라는 말이 결합된 단어로, 네트워크와 네트워크 사이를 이어주는 기술을 의미한다. 5장 〈인터넷 바다 이야기〉에서는 전 세계를 연결하는 인터넷의 개념과 의의, 인터넷 항해를 위한 주소 도메인, 전 세계 컴퓨터에 할당된 IP 주소, 그리고 전 세계적으로 많이 사용되고 있는 웹브라우저 인터넷 익스플로러, 파이어폭스, 크롬, 사파리 등 에 대해 명쾌하게 알려준다.

인터넷 상에서 사용되는 컴퓨터들은 ‘서버’와 ‘클라이언트’로 분류할 수 있다. 6장 〈웹사이트 이야기〉에서는 레스토랑의 웨이터와 손님에 빗대어 서버와 클라이언트를 배운다. 네이버와 다음 등 포털사이트의 개념과 원리, 더하여 어느덧 ‘미운 오리새끼’로 전락한 액티브 X에 대한 최신 경향까지 들려준다.

“컴퓨터야! 최신 영화 좀 보여줘”라는 말을 컴퓨터가 이해할 수 있으면 얼마나 좋을까? 컴퓨터가 인간의 말을 이해할 수 있으면 좋으련만, 현실은 그렇지 못하다. 우리가 컴퓨터의 언어를 배워 코딩을 통해 컴퓨터와 소통해야 한다. 7장 〈코딩 이야기〉에서는 컴퓨터와 대화하는 방법인 코딩의 개념과 실제적인 방법에 대해, 나아가 코딩의 오류를 찾아내는 디버깅 방법까지 친절히 설명하고 있다.

8장. 〈맛있는 이야기〉에서는 향긋한 커피의 향기가 물씬 풍겨나는 프로그래밍 언어 ‘자바’ 이야기를 비롯하여, 헨젤과 그레텔의 ‘쿠키’(임시 인터넷 파일 이야기), 지글지글 맛있는 ‘스팸’메일에 대한 유머러스하고 다채로운 이야기를 배울 수 있다.

전 세계 컴퓨터들이 거미줄처럼 연결되어 있어 우리는 ‘World Wide Web’이라고 부른다. 우리말로 하면 ‘전 세계 거미줄’인 셈이다. 우리에게 익숙한 네트워크는 인터넷, 와이파이, 블루투스 등이 있다. 9장. 〈피부로 느끼는 네트워크〉에서는 로컬 네트워크, 3와이파이, 3G와 LTE, ‘파란 이’ 블루투스, NFC 등 인터넷 기술에 대해 이야기한다.

팬카페가 다운되었다는 기사를 읽어본 적이 있을 것이다. 연예인 스캔들이라도 퍼지기 시작하면 연예인 이름이 포털사이트의 실시간 검색어 1위가 되곤 한다. 이쯤 되면 팬이 아니더라도 호기심에 팬카페에 접속하게 되는데, 이때부터 팬카페 접속 시간이 평소보다 더 오래 걸리고, 급기야 접속이 불가능한 상황까지 이르게 된다. 10장. 〈이 신문기사는 무슨 말이에요?〉에서는 공식 팬카페 서버 다운의 원리, 전자 상거래의 신분증인 공인인증서, 나의 정보를 보호하기 위한 암호화와 복호화에 대해 알아본다.

컴퓨터가 독감에 걸리면 어떻게 할까? 11장. 〈컴퓨터를 괴롭히는 벌레〉에서는 버그(bug) 및 컴퓨터를 아프게 만드는 바이러스(웜, 트로이 목마 등등)에 대해 설명하고, 적재적소에 써야 하는 컴퓨터 백신 주사와 백신 소프트웨어를 소개한다. 버그와 악성 코드의 근본적인 차이도 살펴볼 수 있다. 마지막으로 이어지는 12장. 〈사이버 공격의 시대〉에서는 인터넷을 통해 타인의 컴퓨터에 불법으로 접속하여 상대방에게 손해를 입히는 사이버 공격(해킹)의 원리와 예방법에 대한 이야기를 나눈다. 나아가 피싱, 파밍, 스미싱 등의 다양한 금융사기가 어떤 식으로 이루어지고 있는지를 자세히 설명하며, 그 대처를 위한 노하우도 함께 전하고 있다.

“무엇보다 이 책이 소프트웨어 교육이 의무화되는 초등/중학생, 뉴스와 광고에 수없이 등장하는 IT 용어 때문에 스트레스 받고 있는 어르신, 컴퓨터에 관심은 있지만 막연해서 두려운 독자들을 비롯하여, 소프트웨어를 시작하려는 모든 이들에게 도움을 줄 수 있는 책이 되면 좋겠습니다. 이 책 한 권으로 지식의 풍요를 다 누릴 수는 없겠지만, 삶을 깨어나게 하는 앎의 즐거움을 함께 공유해나가길 바랍니다.” - 본문 중에서
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