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No 제목 / 내용
1 픽토리얼 타이포그래피와 스토리텔링을 융합한 공공디자인 사례 연구
김온유, 오진주, 김이연, 이중섭, 이진구, / 40(3) / 2022. 6. 30 / 75-86 (12 pages) / 한국전시산업융합연구원 / 한국과학예술융합학회
2 시간을 되돌리며 문제를 해결하는 게임, 'Entropy'
김민수, 윤채원, 김영희, / / 2024. 1. 24 / 1259-1261 (3 pages) / 한국HCI학회 / 한국HCI학회 학술대회
3 코로나 뉴노멀(New Normal)시대 지역사회복지의 변화와 방향
이재완, / 74 / 2020. 8. 31 / 29-55 (27 pages) / 한국지역사회복지학회 / 한국지역사회복지학
4 한·중 국가간 포털 사이트 메인화면 디자인 비교 연구
류건지, 신인식, / 23(1) / 2020. 2. 28 / 1-12 (12 pages) / 한국일러스아트학회 / 조형미디어학
5 모든 지금의 작가 — 은희경론
백지은, / 32(4) / 2019. 11. 30 / 129-139 (11 pages) / 문학과지성사 / 문학과사회
6 성별에 따른 창의인성의 인식
이영우, 윤정진, 정수정, / / 2019. 5. 17 / 163-164 (2 pages) / 한국콘텐츠학회 / 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
7 산업디자인의 대상물에 사용자의 경험적 스토리가 부여된 트렌드 연구 : 갤럭시와 현대자동차의 제품과 광고 사례를 통한 산업디자인의 스토리 의미 요소 추출
정혁비, 이명기, / 14(2) / 2014. 4. 1 / 629-639 (11 pages) / 한국디지털디자인협의회 / 디지털디자인학연구
8 브랜드 경험 확장을 위한 스페이스 브랜딩 사례 연구 - 시몬스 팝업스토어를 중심으로 -
오승희, 최진희, / 26(4) / 2023. 11. 30 / 9-18 (10 pages) / 한국일러스아트학회 / 조형미디어학
9 현대 상업건축의 브랜드 이미지와 건축적 마케팅에 관한 연구 : 플래그쉽 스토어의 외피디자인를 중심으로
이진영, 김성욱, 전유창, / 22(1) / 2013. 2. 1 / 11-18 (8 pages) / 한국실내디자인학회 / 한국실내디자인학회 논문집
10 창의 융합인재 양성을 위한 집단지성기반 협력학습 콘텐츠 연구 : tvN의 커넥티브(connective) 강연쇼 '창조클럽 199'를 중심으로
임윤서, / 15(2) / 2015. 2. 28 / 529-541 (13 pages) / 한국콘텐츠학회 / 한국콘텐츠학회논문지

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